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沉重的幻梦与惊艳的远征——《光与影:33号远征队》

当我在游戏里奋战了接近 40 小时,终于来到绘母面前的那一刻,我突然想起了看到《光与影:33 号远征队》(下文简称《33 号远征队》)第一个宣传视频,并兴奋地在 Steam 上搜索这个游戏,将它加入到愿望单的那一天。

那是 2024 年 6 月 10 日。那时,这款游戏刚刚发布了第一条关于背景设定的官方预告。两个多月之后,也就是 8 月 28 日,《33 号远征队》首个实机游玩演示视频发布。这个长约 6 分钟的实机演示段落让我相当看好它,并开始四处跟人安利。当时我还以为,这不过就是个和《驱灵者:新伊甸的幽灵》和《奇唤士》差不多的 2A 规模小众佳作,没想到发售之后,它居然有如此高的热度。

这大概和它的类型、战斗系统及美术风格有关。《33 号远征队》发售大约两周之后,我就看到有分析机构人士认为,它正是 JRPG 粉丝,尤其是 " 最终幻想 " 系列资深玩家所渴望的游戏。自《最终幻想 X》在 PS2 上发布以来,拥有写实画面的回合制 JRPG 寥寥无几。目前这个类型的游戏主要被动漫风格画面和动作战斗系统的项目主导,故而这种需求积压已久,并随着《33 号远征队》的发布而爆发。

按他的说法,"《33 号远征队》给了该类型游戏粉丝他们梦寐以求的东西。如果你问问上世纪 90 年代末和本世纪初的‘最终幻想’粉丝,理想的 JRPG 应该是什么样,他们描述的就是类似的东西。这么多年后,他们终于玩到了一款成人风格、写实、拥有回合制战斗系统以及诸如实时闪避和招架等创新机制的游戏。所有这些都让《33 号远征队》感觉既新鲜又现代。"

对于更熟悉欧美游戏的我来说,首先想到的类比对象却是 2019 年、同样在春夏之交发售的《瘟疫传说:无罪》——有着浓重现实主义色彩却又混杂了奇幻要素的设定与故事、写实的画风与人物、油画般的美术风格、线性流程、没有太多新意但也足够扎实的战斗系统,都与《33 号远征队》一般无二。甚至于,两个游戏的开发商都来自法国,它们都是各自开发商的首部作品。

法国开发商做的 JRPG,这个组合听起来似乎有些奇特。这不由得令人感到好奇,《33 号远征队》有多 "JRPG",质量又到底如何呢?

这便是本文讨论的焦点了。

曾经,盲目到望晚空等黄昏。麻木到愿发生的蠢事持续发生

" 墙里开花墙外香 " 的 JRPG

近几年,JRPG 这个概念似乎显得不那么 " 香 " 了。2023 年《最终幻想 16》上市的时候,制作人吉田直树还专门强调,《最终幻想 16》不是 JRPG。玩家们真正玩上之后,也发现他确实没说错,这个没有队友、没有职业、即时动作战斗的游戏,确实不太像传统的 JRPG。

然而,JPRG 的概念在欧美玩家和开发者群体当中却颇受追捧。去年的《暗喻幻想》是个有亮点也有明显不足的游戏,但是在欧美,它无论在评论界还是玩家群体中都得到了相当高的评价。独立开发者和中小型工作室也颇为青睐这个类型。过去几年里,我们也见到了不少由欧美开发者制作的 JRPG,像是《永恒边缘》《宿命残响》和《星之海》。

《33 号远征队》也在其列。这个游戏从框架到内容都非常符合传统 JRPG 给人留下的印象。它拥有一个分了三幕的线性流程,几乎没有支线任务,仅有的几个也都和队伍中的角色绑定,且要在第二幕结束之后才开放——而第二幕的结尾已是整个主线剧情的收束,它已经把所有和剧情相关的谜团全都揭晓。第三幕总体上就是所谓的终局部分了,玩家在这部分要做的事只剩下在大地图上四处闲逛,探索之前没去过的地点,收集装备和练级,为最后的决战做准备。事实上,第三幕最后的决战并没有比第二幕结尾处的战斗难太多,如果赶着通关的话,第二幕结束之后收拾收拾也差不多能直接奔向决战了。

游戏有着一个 JRPG 招牌式的大地图。玩家可以在地图上四处游走,寻找可以进入的地点。地图上也有一些障碍物,限制着玩家的活动范围。随着主线的推进,玩家会遇到一只巨大且非常可爱的奇怪生物 " 埃斯基耶 "。埃斯基耶能驮着主角团四处游逛,并随着剧情发展解开游泳、飞行和潜水等多项技能,拓展主角团在地图上的活动范围。而这样的设计在 JRPG 里比比皆是。

大地图主要的作用是连通各个地点,除了找怪打和找收集品之外,玩家在大地图上并没有太多事情可以做,大部分时间还是要钻到各个地点对应的关卡里去。唯一一个例外是扎营。这个功能只有在大地图上活动时才能用,在关卡里是用不了的。扎营之后,玩家可以和队伍中其他的角色对话,增进感情,解锁额外技能,还可以升级武器和分配资源——这又是 JRPG 里常见的设计。

重要的地点则各自对应着一个有空间设计、散布着怪物和收集品的大型关卡。这些关卡会让人想起宫崎英高的游戏——能去的地方都有路连通,但找路本身对玩家就是考验。这些关卡里都没有小地图,而且也有着 " 魂 " 系游戏玩家津津乐道的单向门。

不过整体而言,《33 号远征队》的地图不算复杂。虽说场景颇为开阔,但面积不大,路径也相当明显,不至于搞不清该往哪走。只是在没有小地图的情况下,要确认哪些地方去过、哪些地方没去过,还是有点麻烦。如果不看攻略,要找齐关卡内所有收集品和隐藏怪物还是有点考验人的。

床前无明灯,提示每日重新做人。我不知,怎改变一个人

数值方面,《33 号远征队》也和经典 JRPG 一样,安排了大量的战斗和可重复刷怪练级的地点。在每个大关卡里,玩家都能找到一些旗帜。这些旗帜相当于宫崎英高游戏中著名的 " 篝火 "。玩家可以在此处休息,补满生命值和各类药品,但休息之后,关卡中的所有怪物都将重生。这个机制在前期玩家赶着推剧情的时候相当烦人,但在后期为了做全成就而刷级的时候,又相当有用。

另外,游戏还给玩家准备了不少固定的练级地点。前期,主角团大概十多级的时候就能找到刷头精的竞技场,那里有 4 个老牌刷头精角斗士。有这几位角斗士作为陪练,玩家花上大约一小时,就能把全队的等级从 15 级练到 30 级左右,后面的路就会好走很多。

在我看来,只要一个 RPG 允许练级,且练级能带来切实的好处,那它就算不上为难玩家。真正为难玩家的,是《国王的恩赐 2》那种做题王者才想得出来的设计——整个流程只有 80 多场战斗,玩家在战斗中既获取资源,也消耗资源;因为战斗的总数是固定的,获取的资源量也是固定的,而且余量很小,所以如果前期玩家消耗的资源比较多,到最后就真的会因为资源不够用而生生卡死,无法通关。跟这种奇葩比起来,《33 号远征队》已经相当宽容了。

《33 号远征队》在数值方面和传统 JRPG 颇为相似的,还有后期的数值膨胀,以及与之相配套的邪道练级方法,和由此而来的 " 隐藏挑战 " 或 " 真结局 " 的内容安排。用近期游戏举例的话,这一套类似《勇者斗恶龙 11》或《如龙 7》。在这些游戏中,主线通关对玩家等级、属性和装备的要求都不太高,但也给玩家准备了一些难度极高的挑战,比如《勇者斗恶龙 11》里的试炼场和《如龙 7》里的真千禧塔。这些隐藏挑战才是真正考验玩家的部分,玩家要付出大量的时间,把等级练到顶才能通过。

到了后期,膨大的数值会使得前期按部就班重复刷怪的练级手段不再适用,玩家必须找到一些邪道练法,才能以尽可能高的效率换来满级角色,像是《勇者斗恶龙 11》里队友组合技刷金属史莱姆王。在《33 号远征队》里,有 3 个和等级相关的奖杯,分别是达到 33 级、66 级和 99 级。其中,主线剧情通关只需要 60 级出头,达到 99 级需要的经验值则是个常规流程里根本不可能触及的天文数字。为此玩家们也发掘了不少速刷打法,比如卢明西北边的暗影海岸,开场用维尔索一个蓄力拔刀全秒,3 场战斗下来超过 300 万的经验值,开了自动 QTE 甚至能边看视频边刷……就很有 " 邪道练级 " 那味儿了。

只是《33 号远征队》的数值系统做得不够精致,因此邪道玩法有些多。前期妹妹玛艾儿获取单挑符纹套装之后完全可以一人单刷,连队友都不需要。到中期,开局自杀的符纹搭配各种死亡后给队友增益的符纹,能够把 "2 个角色开局自爆,留 1 个妹妹继续单刷 " 变成常规套路——而且非常地狱笑话。

不过,这也取决于你怎么看待这套数值系统。在我看来,《33 号远征队》的数值系统不够精致是事实,但它提供的各种邪道玩法也变相降低了游戏的难度——后文我们就会谈到,这个游戏对玩家操作的要求不低,因此不擅长动作游戏的玩家有可能感到困难,而这套到处都是拐杖与轮椅的数值系统保证了这些玩家也能够顺利打通。

更何况,这些拐杖和轮椅也不是非用不可。如果老老实实按传统 JRPG 的套路去加点、搭配技能,按流程进度探索各地点而不是拼命练级练到顶,再出山到处一刀秒的话,还是有很多乐趣的。

如像火鸟在洪炉内,花瓣在悬崖上,跃下才可再生

打铁的乐趣与做题家的精神

《33 号远征队》战斗方面最大的特点,在于它是个回合制游戏,却有着相当强的动作性。

从上一节的讨论已经可以看出,《33 号远征队》在关卡设计上有模仿宫崎英高游戏的意思。如果你真正玩过的话,你会发现它在战斗系统上更有模仿宫崎英高游戏的意思——一直以来,总有爱好者开玩笑,说宫崎英高的游戏实际上是回合制游戏,那么《33 号远征队》就真的是做了个 " 回合制的宫崎英高游戏 "。

在《33 号远征队》里,快速反应按键(QTE)对于战斗至关重要。玩家出招的环节有 QTE,按准了之后就能有效增加伤害,战斗结束后得到的经验也会增加。敌人出招,主角团防御的环节更有 QTE,而且和玩家出招时候的 QTE 有明确按键提示不同,敌人出招的环节没有明确按键提示,玩家必须观察敌人的招式动画,在适当的时候按下闪避或格挡。这就更难了。

好在更高难度也对应着更高收益。闪避一旦成功,角色就可以完全不受任何伤害。如果搭配了相关的符纹,完美闪避还能给角色带来一个行动点,给角色下回合的出招带来便利。这是因为所有角色使用技能都要消耗行动点,攻击力越强的技能消耗的行动点就越多。俗称 " 打铁 " 的格挡判定窗口比闪避更小,也更难按准,但一旦按准,角色就能直接发动反击,给敌人造成可观的伤害。之后玩家还会学到跳跃闪避、跳跃反击和灵墨反击,这些都对应着敌人特定的攻击方式,按准了之后收益也都很不错。

《33 号远征队》上市之前,有媒体在先行评测中认为这个 QTE 很讨厌,但作为一个动作游戏水准普通人的玩家,我上手之后觉得也没有那么讨厌。QTE 本身比较考验人,但是《33 号远征队》对于 QTE 的设计还是相当照顾玩家的。

首先,《33 号远征队》的战斗是回合制,玩家不需要考虑走位和距离控制,安心观看敌人的动作就可以。其次,每个怪物的招式不太多,小怪可能也就两套,Boss 略多一点,但也不会太夸张。还有,怪物如果有连招的话,连招的节奏是固定的,可能会有快慢刀,但快慢刀的节奏也是固定的,不会 " 读指令 "。

此外,每个关卡中的怪物种类也不多,总体上也就三四种。在玩家通过一个关卡的过程中,和每种怪物都有 10 次左右的交手机会,这足以让玩家熟悉敌人出招,练习闪避和格挡。这个学习的过程循序渐进,并没有突然把大量内容灌给玩家。

另一方面,玩家角色用不同的技能时会有不同的 QTE 组合,按键时机也不一样。但技能是由玩家自己选择的,所以完全可以有意识地练习一些比较实用或者常用的技能,练熟了之后,标准难度下达到 90% 以上的准确率英高是没有问题的。

所以《33 号远征队》里的 QTE 其实非常体现学习的乐趣与做题的精神。它本身有难度,但玩家有大量的机会去重复练习,而且也不用全都按准,能有个 60% 的准确率就能争取到不小的优势。通过控制怪物的出招数量从而控制难度,给足玩家重复练习的机会,再加上成功之后带来的优势和成就感,《33 号远征队》在 QTE 上做出了一个很不错的学习流程。

至于如此高强度的 QTE 放在回合制战斗里有没有意义,我觉得还是有的。在《33 号远征队》里,QTE 一定程度上解决了 RPG 必然会出现的 " 等级压制 " 问题。理论上,如果能准确地闪避敌人的所有出招,你就可以越级打比你厉害很多的敌人——因为敌人无法对你造成伤害,所以只要你能持续输出,总会把敌人耗死。

当然,这样做的容错率非常低。前期,你就会见到一些作为挑战对象杵在地图角落里的超强怪物(比如各个关卡里的源色怪),如果你此时的等级仅仅和主线推荐的等级一致,这些怪物能一击把你秒掉,而你每回合能对它造成的伤害非常微小。因此,如果真的要以推荐等级去挑战它们,你可能得连续按对上百次闪避才行。这当然很难,但如果真的成功了,那成就感也是无可比拟的。

我有预感,这会成为很多高玩或者游戏主播的节目策划。不过能有这样的挑战,正说明了这项设计的有趣之处。

那么,QTE 在本作中的重要地位,会把《33 号远征队》变成一个只关注动作性、不关注策略性的 RPG 吗?

答案是并不会。

从头细数命运由什么铸成,心境每秒在注释生命

《33 号远征队》的策略性体现在角色上。游戏中,每个角色的战斗机制都是不一样的。

比如,古斯塔夫的战斗思路是尽可能用多次攻击的技能攒满机械手臂的过载,从而用机械手臂打出强力攻击。吕涅的战斗思路是多换用不同元素的攻击凑齐源色,然后直接引爆这些源色攒出强力输出。妹妹玛艾儿则是通过站姿的转换和各种符纹凑出的加成,搭配伤害最高的剑技一拨带走敌人。占卜师熙艾尔则要通过给敌人叠加先见,以及交替使用烈日技能和月光技能进入薄暮状态,用叠加在敌人身上的先见层数换来给队友的增益,或者强力的输出。维尔索的战斗思路是在造成输出的时候尽可能避开敌人的攻击,提升自己身上的至臻等级,拉高伤害,最后直接暴击。莫诺科稍微特别一点,他的战斗得事先选配好对应转轮上不同颜色面具的技能,在战斗的时候转轮转到什么颜色,就用什么颜色的技能,以获取更好的效果。

在《33 号远征队》里,同时出场战斗的角色最多有 3 人。因此选谁出场,首先要考虑这个角色的战斗机制,以及搭配什么符纹,使用什么技能。我自己不太擅长 QTE,所以就一直没怎么用需要不断完美闪避来积攒优势的维尔索。

整体来看,无论是哪个角色,战斗机制都有一个贯穿其间的重要思路,那就是 " 积累 "。玩家在战斗过程中不能仅仅关注当前的出招,还要关注先后顺序。每一个当前的动作都能成为积累,为之后的动作做铺垫,从而争取更强力的效果。这便是《33 号远征队》在战斗系统设计上最大的特点。

同时,通过随时可以更换的符纹和不同武器的效果,战斗系统也给了玩家考量策略的空间。战斗过程中,行动点数的获得与消耗更是时刻要求玩家仔细计算自己的出招顺序——没有什么比前面各种铺垫已经到位,这一轮却因为差了一个行动点数放不出大招更令人懊恼了。再配合上不良状态和眩晕槽,游戏的策略性也丝毫不弱。

如果说我对这个战斗系统有什么不满,那就是它的积累往往只局限于单个角色,少见不同角色之间的协作关系。就前中期的情况来看,妹妹、吕涅和熙艾尔经常是各打各的,妹妹和吕涅可能还能有些协作(比如吕涅给敌人点火然后妹妹借火转高手站姿),但她和熙艾尔就完全没关联了——妹妹的攻击节奏是靠几种站姿的转换来维持的,这一点和熙艾尔完全无关;熙艾尔的攻击节奏则依靠叠加先见层数完成爆发式输出,这和妹妹也完全无关。角色之间的协作关系几乎只有通过特定技能给别人加 Buff 或加血,其他就没啥了。这不得不说是个遗憾。

另一个遗憾是技能设计不算出色,用不上的技能数量不少,而每个角色又都有好几个非常重要,必须常驻技能栏的重要技能。我自己组队选的是妹妹、熙艾尔和莫诺柯,感觉这 3 个人的技能很早就固定了下来,同样的一套技能会连着用上 20 多个小时,直到开启第三幕之后才会有所变化,多少还是有些乏味。

密云曾蒙蔽给沾湿的眼睛,认定雨天找不到星

法式奇幻的画卷

虽说《33 号远征队》从表到里都有着 JRPG 的种种印记,但不得不说,把控开发方向的这些法国人还是给游戏留下了浓重的 " 法国色彩 ",在游戏里埋下了不少不同于传统 JRPG 风貌、充满作者性的表达。

同为欧陆大国,比起更执著于硬核角色扮演、策略和战棋的德国邻居,法国人的游戏似乎总给人一种重视剧情和演出,且对美术有着独特追求的印象。过去这 10 年里,给我留下这样印象的法国游戏并不少,比如 Don't Nod 出品的两部动作 RPG,2018 年的《吸血鬼》(Vampyr)和去年的《驱灵者:新伊甸的幽灵》(Banishers:Ghosts of New Eden),以及 Big Bad Wolf 的《议会》(The Council)、蜘蛛工作室的《贪婪之秋》(GreedFall)、Asobo Studios 的《瘟疫传说:无罪》和《瘟疫传说:安魂曲》都在此列。

虽说仅凭这几部游戏不足以概括一个国家所有游戏制作者的共性,但它们确实有风格上的共通之处——别的不说,这几部游戏的角色都比德国游戏里的(比如《哥特王朝》《崛起》或者《迸发》)好看得多。

共通之处还不止于此。上面提到的这几部法国产游戏都倾向于在现实主义和真实历史事件或时代的基础上嫁接奇幻色彩。《议会》有着 19 世纪秘密集会的影子,《贪婪之秋》的故事背景来自大航海时代," 瘟疫传说 " 两作来自查士丁尼大瘟疫和中世纪宗教裁判所,《吸血鬼》的背景是维多利亚时代的伦敦,《驱灵者:新伊甸的幽灵》的背景则来自早期北美大陆上的欧洲开拓者。本文主角《33 号远征队》的背景设定和美术要素则来自 19 世纪末期法国的 " 美好时代 "(Belle É poque)——如果你玩过《纪元 1800》的话,搞不好会觉得《33 号远征队》里卢明的城市风貌有些眼熟。

以现实主义为基础构筑背景设定能让玩家对游戏内世界不会感到陌生,对于剧情的发展也比较容易理解。同时它也可以很好地控制游戏内背景知识(Lore)的存在感,使之不会喧宾夺主,让玩家能够专注于情节。

这方面的反例是《最终幻想 16》。它的故事背景就相当脱离现实生活,玩家很难在自身生活经验里找到对应物,从而在理解上造成了障碍,想不通为什么把母水晶都砸了生活就能好起来。要介绍清楚这些,游戏必须花上更多叙事资源,安排更多的对话、播片和任务,如果提供不了足够叙事资源,叙事效果就很不尽人意了。

没有光,末路凭目光照明。火花擦碎后更加丰盛

此外,这几部法国产游戏的剧情都存在避免宏大叙事,偏好 " 见微知著 " 的倾向。它们的故事情节重点都不在于描绘主角的行为对世界产生的影响,而更多地聚焦个人情感,并着重通过情节来调动玩家的情绪,让玩家能在某些瞬间感同身受。

这又和上面提到的 " 现实基础上嫁接的奇幻要素 " 生出了化学反应。在背景设定大部分和现实生活逻辑类似,容易理解的基础上,个别奇幻设定对游戏中角色的情感带来的影响就会格外令人瞩目。

具体到《33 号远征队》,这一切集中表现在了极为精彩的序章上。看过第一条宣传视频的人都知道,游戏剧情背景就是每年绘母都会醒来,在远方的纪石上画下一个新的数字。年龄大于等于这个数字的人都将被 " 抹煞 ",从世界上消失。序章所描绘的,就是当绘母的数字即将从 34 变成 33 时,卢明城里已经年满 33 岁,即将被 " 抹煞 " 的人们聚在一起,迎接命运的场面。然而,这个场面并不悲戚,无论是将被 " 抹煞 " 的人,还是前来为他们送行的人,都显得十分平静,甚至最后的离别时刻都充满了异样的美感,和 JRPG 中渲染外界威胁时常见的激动与悲壮大相径庭。

这异样的平静氛围就形成了第一个引人关注的焦点。之后,33 号远征队成员们集结,准备向着海那边的绘母进军。这些勇敢且寿命只剩下 1 年的人们表现出的,同样是一种令人感到诡异的平静。这感觉一直持续到他们抵达最近的岛屿。登岛之后,他们立即遇到了一个年龄很大的男人。这个神秘的男人挥挥手就轻易灭掉了大半支远征队。这个过程中,远征队员们的惊恐和尖叫像是一柄利刃,划开了此前那种诡异的平静。经过此前几个小时序章的铺垫,超乎一切心理建设的真实恐惧在这个瞬间就格外触动人心。

《33 号远征队》极为擅长以这样的方式撩拨玩家的情绪。游戏的三幕主线剧情中,每一幕的末尾玩家都会迎来这样极端的情绪变化。有些分量极重且出其不意,有些是历经艰难险阻战胜强敌、却只迎来更加沉重宿命的无力感,有些是终于将命运握在自己手里,却始终怅然若失的抉择。

这样的表现又非常不 "JRPG"。也正因此,《33 号远征队》的剧情惹来了不少争议。一些玩家认为,它的剧情格局太小,另一些玩家则为剧情中某些不符合他们想法的走向而感到不满。我倒是觉得,游戏本身想要塑造的就是一个小世界里的群像,并希望以见微知著的方式,让玩家得以在情感上寻得共鸣。这个群像中的每个人都只能接受自己的命运,每个人都是自己故事里的主角,但未必是整个故事的主角。正如在这个游戏里,你可以控制的角色有 6 位之多,但没有一位是玩家自身的投射——在这里,玩家仅仅是一位旁观者。

但如果哪怕有一个瞬间,你觉得自己似乎有了和游戏中的角色同样的感受,它的剧情就是值得的。

天国近才会记得不死本领,谁曾忘掉这种悟性

《33 号远征队》就是这么一个游戏。它有着非常突出作者性的一面,正如剧情故事里那场沉重的幻梦;它又有着很符合 JRPG 传统的一面,正如剧情故事里那场惊艳的远征。它有很多不那么传统,或者细节上打磨得不够圆滑的设计,但依然是一部很有新意和特点的中型游戏。

令我感到更奇妙的是,我似乎无意间作为玩家全程参与了游戏的发售流程:从大约 1 年前被第一个宣传视频吸引开始,到得知游戏将首发加入 Xbox Game Pass,再到第一个实机演示判断基本上不会 " 爆雷 ",之后记好日子通过 XGP 预载,发售日当天开始畅玩,再到通关,带着满意和赞许放慢速度打全成就,写下这篇评测,并看着它以相当高的口碑隐隐有了以开发商首部作品的身份角逐 2025 年年度游戏的可能……

简直像是一场比游戏剧情更圆满的远征。

今天火鸟在洪炉外,飞舞在悬崖上,看云里有星